문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 드래곤 에이지 2 (문단 편집) === 발매 직후 평가 및 비판 === [[http://www.youtube.com/watch?v=EBU4akKPlgs&feature=player_embedded|드래곤에이지2 디스편]] 메타크리틱 유저리뷰점수 [[http://www.metacritic.com/game/xbox-360/dragon-age-ii|3.3을 찍었다.]] 전작보다 후퇴하거나 도긴개긴인 점이 많다는 점, 선택지[* 극단적인 주장이지만 "매스 이펙트땐 대화지가 예-아니오-몰라였는데, DA2는 예-예-예야!!"라는 말도 있다.],맵이 재탕이 심한 점 주인공외의 인물들은 아이템 장착이 제한되는 점[* 관점에 따라서는 편하다고 하는 이들도 많으나 RPG에서 갑옷등의 장착이 제한된다는 것에 분노하는 유저들도 많다. 게다가 장착 제한이지만 아이템을 입수하는 것으로 동료들의 방어구를 업그레이드 할 수 있는데 중요한 것은 업그레이드해도 외관이 전혀 변하지 않는다. ~~도대체 내가 추가해준 가죽 덧댐과 금속붙이는 다 어디다 팔아먹은거야~~] 등이 까이고 있다. 4chan에서 만든 게임상인 2011년 [[Vidya Gaem Awards]]에서 증오스러운 게임, 최악의 게임성, 최악의 스토리, 최악의 팬 4관왕을 [[http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=56518|차지하였다.]][* 최악의 서비스는 EA 오리진. 최악의 성우연기는 [[스타워즈: 구 공화국]]가 차지. EA, 바이오웨어 잔치를 벌였다.] ~~[[어디에다 대고 신성한 우리 영해에 불질이야]]~~ 당장 메타크리틱이 아니더라도 발매 당시에는 [[아마존닷컴]] 등지에서 유저평이 2~4점의 균형잡힌 망점대를 유지했었다. 반면에 '''웹진들의 평가는 일관되게 8점대인 가운데 몇몇 웹진들이 오버하며 9점대를 매긴 모습에''' "사실 게임 평점은 뇌물 받아먹어가면서 퍼주는거라 [[카더라]]"는 [[음모론]]이 있었다. 제작진 중 한 명이 '''"우리는 [[콜 오브 듀티 시리즈]]와 같은 팬베이스를 노리고 있다"'''는 무시무시한 발언을 해버리고, 바이오웨어 제작진을 자칭하는 자가 팬 포럼에 "게임을 수정하자고 주장했다 해고당했다"고 글을 쓰는 등 그야말로 온갖 사건이 다 일어나고 있다. 가장 큰 문제는 바로 기존 드래곤 에이지의 팬들과 바이오웨어에 충성스럽던 플레이어들이 느낀 배신감이다. 이들은 바이오웨어 RPG의 색을 버리고 콘솔용 격투 액션 게임이 되어버린 드래곤 에이지 2에 대단히 실망했으며, 위의 "콜 오브 듀티 팬베이스" 운운처럼 기존의 충성파들을 저버리고 대신 청소년 콘솔 게이머층을 타겟으로 하는 마케팅 방침에 대단히 큰 배신감을 느낀 것이다. 바이오웨어 제작진 스스로도 [[매스 이펙트 2]], 드래곤 에이지 2의 시스템 간략화는 [[http://www.videogamer.com/xbox360/dragon_age_ii/news/bioware_might_have_cut_too_deep_with_mass_effect_2.html|실패였다는 것을 인정하였다]].[* 엄밀히 따지자면 매스 이펙트2는 게임의 완성도 탓에 이부분이 그다지 두드러지지 않았고, 어설프게 매펙2를 따라한 드래곤 에이지2는 크게 드러난 것이지만.] 이는 DLC를 통해 피드백을 받아들임을 보여주었다. 전작에 비해 시스템 간략화와 전투의 편리함을 추구했으면서 PC판에 게임패드 지원을 해주지 않은 것도 신기한 일이다. 콘솔 중심인 것을 감안하면 PC에 최적화한 것이라고 볼 수도 있겠으나... ~~그럼 둘 다 넣은 다른 게임들은?~~ 이후 밝혀진 바에 따르면 EA 쪽에서는 지속적이고 빠른 수익을 원했고, 따라서 후속작을 최대한 빨리 내놓을 것을 원했다고 한다. 원래 RPG는 돈이 별로 안 되는 장르라고 해서 바이오웨어 쪽에는 큰 관심이 없었는데, 드래곤 에이지 1이 막상 크게 흥행한 걸 보자 앞으로도 높은 수익을 올리길 기대한 것. 심지어 콜 오브 듀티의 경우처럼 매년이나 격년 단위로 후속작을 계속 뽑아내길 원해서 드래곤 에이지 2의 출시를 계속 재촉했는데 RPG 게임을 그렇게 만든다는 게 당연히 쉬운 일일 리가 없고 이 과정에서 엄청난 잡음이 발생했다고 한다. 덕분에 전작의 Lead Designer였던 Brent Knowles는 드래곤 에이지 2가 실망스러운 쪽으로 개발돼가고 있었기에 퇴사했다고 한다. ~~는 훼이크고 더 좋은 직장을 찾아 떠났습니다. [[End of line]].~~ 리드 디자이너가 옷 벗을 정도면 게임이 얼마나 막장으로 치달은 건지 말할 필요도 없다. 한편 바이오웨어의 디자이너 중 한 명이 메타크리틱에 10점 만점에 10점을 매기며 칭찬 일색의 리뷰를 닮과 동시에 비판적 평가를 한 사람들을 디스하여 많은 이들에게 충격을 던져주었다. ~~이젠 까임에 아주 면역이 생긴게 분명하다~~ 100만장 판매 기념으로 2011년 4월 30일까지 [[매스 이펙트 2]]를 드래곤 에이지2 구매 고객에게 무료로 제공하였다. [[http://dragonage.bioware.com/me2offer|링크]] 성원에 감사해서 하는 이벤트라고는 하는데 드래곤 에이지 2가 대량의 안티를 생산해 그것을 무마 시키기 위한 상술이라는 평이 많다. ~~어머 매스 이펙트2를 사려고 했는데 드래곤 에이지2를 덤으로 주네~~ EA의 2011년 1분기(4~6월) 실적 보고에서 출시일인 3월 8일~3월 말까지 출하량이 200만장, 그 이후로 6월 31일까지 출하량이 거의 늘지 않아 200만장이다. 실제 판매량은 6월 31일까지 130만장으로 370만장을 판매했던 전작에 비해 판매량이 '''매우 부족하다'''. 다만 짧은 개발기간 덕에 개발비용은 꽤 낮은 편으로, 실제 수익성은 오리진보다 나았다고 한다. 야후게임즈에서 선정한 2011년 과대 광고된 게임 7가지 중에 드래곤 에이지2가 선정되었다. 사실 DA2가 '''평점 1점짜리 게임은 절대 아니다.''' 현재 1점몰빵을 때리고 있는 유저들의 90%는 그냥 '''"DAO처럼 돌려놓아주세요"'''이라고 의사표현을 하고 있는 것에 불과하다. 2012년 2월 기준. 아마존 평점 별 3개 반. 메타크리틱 PC, PS3 - 82점 XBOX360 - 79점 등 평가가 이루어져 있다. 대략 [[앵그리 죠]]의 7점 리뷰, 내지는 10점 만점 평가에서 7~8점정도에 유저들이 공감하는 편이다. 오리진에서 좋았던 부분들이 일부 퇴보하였으나 전투의 박진감 및 조작성은 발전했고, 게임성의 변화에 당황하지 않고 차분하게 즐기다보면 시나리오 또한 절대로 약한 편은 아니다. 단 시나리오의 경우 설정은 좋았지만 게임으로 느껴지는 스토리텔링은 약하다는게 중론이다. 다만, 급박하게 개발되었다는 것이 플레이 때 느껴진다는 평이 많다. 예컨데, [[페렐던]] 전체를 돌아다녀야 했던 전작과는 달리 드래곤 에이지 2는 시나리오 상 게임 전체가 오로지 "커크월"이라는 도시 하나를 배경으로 두고 있다. 다양성을 발휘하기 위해 있는 재치를 몽땅 발휘해도 모자랄 판에 똑같은 맵을 반복하여 사용하고 있다. 같은 도시 내 거의 모든 퀘스트들이 같은 공간에서 벌어지며 계속 같은 곳에서 다른 적들과 맞서 싸우는 경우가 많은데 일직선 진행의 던전에서 열리지 않는 문을 배치함으로서 나중에 다른 퀘스트는 그 열리지 않는 문을 통하면 새로운 적이나 퀘스트를 하거나 하는 식이다.[* [[드래곤 에이지 오리진]]에서도 맵의 재활용은 있었다. 그러나 서브퀘스트에서 였지, 2와 같이 메인 퀘스트에서도 재활용하는 수준은 아니였다.] 또, 스토리의 구성이 나쁘지는 않으나 그것을 게임으로 표현하는 방식이 성의가 없다. 무려 7년간의 얘기임에도 불구하고 3~4일 정도 플레이하면 끝나는 정도. 커크웰 입성을 위해 1년 동안의 세월을 계약노동을 하는 스토리가 발생함에도 불구하고 [[배릭]]의 나레이션으로 10초만에 넘어간다. 지하대로(Deep Roads)원정으로 엄청난 재산을 얻고, 집을 장만하고, 커크월에서 유명한 사람이 되고, 마법사와 템플러 사이의 갈등이 깊어지는 등 수 년 동안의 세월이 그림 몇 장으로 넘어간다.[* 하지만 2012년 3월 20일자 게임 뉴스에 의하면 더이상의 드래곤 에이지2 DLC는 없을 것이라 밝혔다.] 계약 노동으로 보낸 기간이나 지하대로 원정대 이후 보낸 시간, 마법사와 템플러 사이의 긴장 고조 등은 별도로 ACT 하나 두개 정도 분량으로 충실하게(특히, 스토리의 핵심에 놓인 마법사-템플러 갈등은 더더욱) 묘사할만한 소재였으나...기승전결에서 전을 동영상의 간단한 설명, 문서자료를 통한 추론으로 어물쩡 넘어가버리니 후반부 이야기가 이해하기 힘들다는 평이 많았다. 또한 구매자에게 무료로 지급되는 DLC인 Black Emporium의 경우는 전작의 Warden's Keep에 비하면 굉장히 부실하다, 약간이라도 스토리가 있었던 Warden's Keep에 비하면 그저 상점과 얼굴을 고치는 것외에는 의미가 없다. 그러면서도 상점주인의 설정은 쓸데없이 거창하다. 전작에 비해 열화된 퀄리티와 자유도, 감을 잡기 힘든 대화선택[* I'm hungry, I want to be a dragon은 이미 전설이 되었다.]와 잦은 텍스트 오타가 보이는 떨어지는 완성도 또한 비판받아 마땅하다. 분명히 전작보다 퇴보한 게임을 9점대, 심지어 '''만점'''을 준 웹진들은 스스로의 얼굴에 똥칠을 한 셈이다. 게임과는 별도로, 이번 DA2 발매 전후로 바이오웨어가 유저들에게 보인 태도는 까도까도 남을것이 없는 비판의 연속이다. 일체의 불만을 깡그리 무시하고, '우린 변했으니까 니들이 알아서 사든가 말든가'식의 개발자들의 태도, 개발자가 직접 가서 메타크리틱 만점을 주는 뻔뻔함은 정말이지 욕을 몇 트럭으로 얻어먹어도 할 말이 없다. 또한 게임내의 설정을 물먹이는 적들이 많이 등장한다. 수많은 사람들이 낮밤 관계없이 북적이는 [[챈트리]] 내에서도 갑자기 적들이 나오거나[* 그것도 챈트리 내에서 악마가 등장한다!!] [[챈트리]]를 전세내거나 하는 식의 어이가 날아가는 상황들이 자주 나온다. 챈트리내에서 적이 나올 경우 갑자기 길이 막히며 다른 거주인들은 일상생활을 영유하며 주인공 일행만 열심히 적들과 싸운다.[* 오리진에서도 그랬긴 했지만 본작은 오리진 이후 2년 뒤 출시된 후속작이다. 동년도에 출시된 [[엘더스크롤 5: 스카이림]], 아니 그 전작인 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]만 보더라도 마을 내에 적들이 침입하면 경비병들까지 가세해주는 마당에.. 떨어지는 AI는 개발진들의 부족이라고 밖에 설명할 길이 없다. 여담이지만 오블리비언은 2006년 출시작이다..] 또한 [[이사벨라(드래곤 에이지)|이사벨라]]의 퀘스트에서는 아예 전세를 낸 적들과 피튀기는 싸움을 하는데 이것 또한 설정상 말이 안되는 일이다. 또한 커크월내의 거주민들 AI에도 문제가 있어서 길거리에서 피튀기는 혈투가 벌어져도 그냥 무심한듯 시크하게 걸어가는 인물들이나 그냥 제자리에서 볼일 보는 사람들도 있다. 사실 이건 전작에서도 그랬지만 2에서도 변함이 없으니 까이는거. 허나 드래곤 에이지 2에서 챈트리 내에서의 싸움 그리고 도시 내에서의 싸움에서 주변 NPC들이 도망치는 스크립트도 없다는 것은 심각한 문제 맞다. 게임 내의 설정에 맞지 않는다는 것도 문제지만 그냥 아무 맥락도 개연성도 없는 전투들도 자주 벌어진다. 액션성을 강조하려고 전투를 늘린 것은 좋은데, 갑자기 마을 내 부랑배들이 전투를 걸어왔다거나, 항구에 가면 뜬금없이 선원들이 공격해온다거나, 경비와 괴물들이 싸우는 현장에 들어서니 두 세력 모두에 적대가 떠서 경비가 죄없는 주인공 파티까지 공격한다거나... 전투가 왜 벌어져야 하는지 전후사정을 설명해주고 '상황을 해결하기 위한 수단으로써' 전투가 활용되는 상황보다는, 그냥 게임이 적을 마구 뽑아내더니 싸우라고 하니까 싸우는 경우가 대부분이다. 상대를 조우하자마자 전투하는 것이 당연한 던전에서가 아니라, 그냥 어디에서든 저런 랜덤 인카운터 느낌으로 상황극 다 건너뛰고 갑작스러운 칼부림이 밥먹듯이 벌어진다. 상기 작성된 내용 중 많은 문제는 EA가 개발기간을 말도 안되게 단축하면서 무조건 세일즈 포인트를 넣어서 만들라고 압박한 결과이다. 바이오웨어는 해당 게임을 만드는데 고작 11개월 남짓한 시간 동안 독촉을 받으며 게임을 제작했고 전작의 5년이라는 시간에 비교하면 좋은 퀄리티를 기대할 수 없는 것은 당연했다. EA가 이렇게 말아 먹은 게임이 대체 몇 갠지... 정식 넘버링을 달고 나왔으나 너무 달랐던 게임성 역시 EA 압박의 결과다. 원래 바이오웨어가 생각하고 있던 제목은 <드래곤 에이지 : 엑소더스>였는데 EA경영진은 아무런 맥락없이 무조건 드래곤 에이지 2라는 제목을 붙이라고 요구하였다고 한다([[제이슨 슈라이어]]의 피,땀,픽셀 참조). 전반적으로 게임의 포커스가 집중되어 있는 전투부분은 눈에 띄는 개선사항들이 보인다. * 일단 종족간 특성이 잘 살아난 편. 일단 엘프는 전작과 달리 인간과 생김새 차이가 명확하다. 쿠나리들 역시 전작은 오염된 쿠나리들인 오우거들과는 생김새가 전혀 다른데도 불구하고 이번 작에서는 꽤나 비슷해짐으로써 설득력 있어졌다. * 어느 정도 머리를 써야 하면서도 즐길만한 전투의 난이도 조절이 눈에 띄는 편. 캐릭터의 레벨이 오르면 전투가 지나치게 쉬워져서 스킬이고 뭐고 필요없이 그냥 어택땅으로 평타만 써도 밀대질을 할 수 있었던 전작에 비해서는 그래도 상대적으로 적들의 숫자 및 조합 및 웨이브 형식으로 밀려드는 양상이 위협적이기 때문에 어느 정도 균질한 난이도의 전투를 게임 내내 즐길 수 있다. 물론, 아예 이런 현상이 없는 것은 아니지만 그래도 전작보다는 좀 더 신경을 써야 하는 편.(예컨데, 템플러헌터와 템플러궁수 들이 동시에 출현했는데 궁수들의 정리가 늦어지거나 어그로가 여기저기 나뉘어 튀는 경우라든지...) 그러나 잦은 웨이브식 전투는 팬들로부터 비판이 있었고, DLC에서는 이를 자제하려는 모습을 보여준다. * 레벨업 및 스킬 선택의 인터페이스가 전반적으로 세련되게 구성된 것도 좋은 점이다. 전작에서도 등장했던 이런저런 스킬들을 재조정한 것은 물론 적당히 통폐합한 후 직관적인 스킬트리를 도입하여 캐릭터 육성의 방향성을 명확히 제시했다. 동료들 전용의 스킬이 생긴것은 물론 특성화도 새로 생겼고 호불호가 갈릴 수 있으나 대부분은 호평. * 전투 시 캐릭터 애니메이션 또한 전작보다 훨씬 스타일리쉬하다. 전사/도적은 말할 것도 없으며 마법사들 마저 적들이 근접하면 지팡이로 경쾌하게 적들을 후드려 패며 전작보다 우월한 타격감을 과시한다. * 특히 1과 완벽하게 반대인 부분이 최적화인데 오리진때는 그래픽도 그닥이었고 텍스쳐도 그럭저럭이었는데도 불구하고 CPU를 엄청 차지하는 괴물이었는데 반해 2에서는 CPU를 차지하는거나 메모리 누수도 없어졌고 그래픽도 텍스쳐도 상승되었고 게다가 적들이 쏟아져 나온다고해도 1때처럼 프리징이나 튕김현상은 생기지않고 잠깐 프레임 드랍으로 끝난다.[* 중저옵 한정] 드에2에는 실망했어도 드에의 세계관 자체를 즐기는 사람에게는 굉장한 기대를 품게 한다. 단 위의 스토리라인을 게임상으로는 체감하기 힘든 것이 일단 마법사와 템플러의 갈등구조 그리고 그 전에 있던 쿠나리들의 이야기가 대책없이 빨리 흘러간다. 7년간의 이야기라고 하였지만 실상 넘어가는 몇년사이의 일들은 문서자료로 추측할 수 밖에 없고 서클이 붕괴된 것이나 이러한 부분들은 마지막 에필로그에서나 언급이 되며 자체 스토리도 후속작을 예고하는 결말로 끝났다. 무엇보다도 이야기의 핵심이 되는 지하대로내의 탐사로 얻은 결과물에 대한 것을 초반에 마치 무엇인지 아는 것처럼 얘기하는데 결국 게임 끝까지 그 정확한 정체나 설명이 전혀 없다. 결국 인퀴지션에서 간략하게 레드 리륨에 대해서 설명을[*스포일러 [[드래곤 에이지: 인퀴지션]] 시점에서 밝혀지는 레드 리륨, 그리고 리륨의 정체는... 레드 리륨은 생명체만 오염시킬 수 있는 블라이트의 영향을 받아 오염된 리륨이다. 그래서 리륨은 사실 그냥 광석이 아니라 살아있는 생명체가 아닐까? 라는 추정이 나오게 된다.(red lyrium is actually regular lyrium tainted by the Blight, which only affects living things, confirming some scholars' beliefs that lyrium is in fact alive.)] 하게 되었다. * 동료 호감도 관리 시스템도, 1편이나 [[매스 이펙트 시리즈]]에서 호감도를 높이는 식의 관리만 있었던 반면에 호감도를 일부러 낮춰서 라이벌 상태로 만드는 식의 호감도 관리가 가능하다. [* 호감도가 일정 이상이면 열리는 특수능력 외에 라이벌 상태가 일정 이상이면 열리는 특수능력도 있고, 호감도가 높지 않으면 동료를 잃는 식의 이벤트들에서 라이벌 상태가 높아도 동료를 지킬 수 있는 등, 높은 라이벌 상태 역시 방향만 다를 뿐 높은 호감도와 비슷한 이점들을 제공한다.][* 반편 1편에선 그런게 없었고, 호감도가 일정이하로 떨어지면 그냥 파티 탈퇴하고 영영 떠나가버리는 경우가 많다.] 더구나 라이벌 상태의 연애도 있고, 라이벌 연애가 호감도 연애보다 오히려 더 흥미진진한 점도 있다. (꼭 연애가 아니더라도 호크를 인정해주는 느낌을 받을 수 (라이벌 상태가 호감도 높을 때보다 더) 있다.) [* [[이사벨라(드래곤 에이지)|이사벨라]]처럼 라이벌 연애를 하면 나중에 주인공에 감화되어 개과천선하는 모습을 보이는 등. 다만 이는 호감도 관리 측면에서만 봤을 때이고, 연애 시스템 자체가 [[드래곤 에이지 2#s-2.1|비판]]항목에서 보여주는 대화지 시스템의 문제점의 정점을 보여준다는 것이 함정. 제작진도 인퀴지션을 준비하면서, 드에2에서 했던 하트만 누르면 게이/레즈가 되는 로맨스는 반성한다고 했을 정도 [[http://cafe.naver.com/dragonorigins/84788|관련자료]]] -.(실은 드래곤에이지2는 프렌드리 로맨스와 라이벌리 로맨스가 따로 있지 않다. 호감도를 어떻게 올려도 같은 로맨스씬을 보게 된다. 흔히 로맨스의 결과로 생각하는 이자벨라의 마지막 개과천선 장면은 라이벌리 로맨스 씬 아니라 라이벌리 동료씬이다.)저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기